L’outil numérique ; quelques expériences en Amérique Latine.

angel-03

La création artistique latino-américaine est habituellement vue du premier monde comme quelque chose de périphérique, imitative, folklorique et contaminée par cette culture de ressentiment dont Harold Bloom parle tant. Il est oublié, par exemple, qu’une période importante du travail de Picasso consistait à copier superficiellement des masques africains.

Du tiers monde, le regard est, d’autre part, un peu mystifiant sur l’art européen et nord-américain, car c’est là que les centres d’art ont une importance universelle. Que ce soit d’Afrique ou d’Amérique latine, nous oublions qu’il y a un regard colonisateur qui émet, du pouvoir, la définition de ce que nous considérons ou non comme une œuvre d’art.

L’art numérique n’échappe pas complètement à ces préjugés. Cependant, cet art se développe presque au moment même et avec les mêmes techniques de base presque partout, du moins dans toutes les régions du monde qui adhérent aux nouveaux médias et à l’utilisation de l’Internet, sans oublier qu’une bonne partie de la population mondiale n’a même pas encore accès à l’utilisation du téléphone fixe.

Le monde globalisé a un aspect positif lorsque les créateurs de différents endroits peuvent exécuter les mêmes programmes.

Les différences continuent, bien sûr, à savoir combien coûte la production d’un «spectacle final»,  et la «mise en scène» que l’œuvre nécessite. Ceux-ci peuvent être extrêmement coûteux – d’où l’importance d’événements tels que “African ArtBox” – mais en termes de création elle-même, de ce qui se passe dans la vie privée du studio, les créateurs de médias numériques accèdent, d’une manière ou d’une autre, légalement ou illégalement, aux mêmes ressources expressives primaires et aux différents types de logiciels utilisés dans la construction de leurs œuvres.

La présentation succincte des propositions de trois artistes latino-américains qui utilisent l’ordinateur comme moyen d’expression peut nous donner une idée de la façon dont ces langues se développent dans le tiers monde. Il s’agit de trois exemples intéressants d’artistes très connus et d’autres presque anonymes.

Si nous essayons de trouver des listes sur Internet d’artistes numériques latino-américains remarquables, les résultats seront différents, car ce type d’expérience n’est pas régi par les mêmes évaluations auxquelles nous sommes habitués. Sa forme de distribution échappe aux filtres établis dans le monde de l’art tel que le collectionnisme et la médiation des galeries.

Une œuvre d’art numérique peut devenir très connue sans être soumise aux caprices d’une critique ou de l’opinion d’un conservateur. Il suffit que l’auteur la propage sur les réseaux sociaux et elle sera disponible pour de nombreux utilisateurs.

Le premier problème que nous rencontrons, quand on fait une sélection représentative de cette façon de faire face à la création, est que la plupart des meilleures œuvres ne sont pas réalisées par des artistes qui se définissent comme «numériques». Par exemple, Bill Viola, l’un des plus proéminents dans la création avec les nouveaux médias, se définit comme vidéo-artiste et photographe.

Le numérique étant un outil plutôt qu’une forme d’art spécifique, les œuvres les plus accomplies sont réalisées par des artistes qui travaillent également avec d’autres outils et sont souvent considérés comme des artistes visuels. Les anciens combattants Gilbert et George accepteraient-ils d’être définis comme des artistes numériques? Bien sûr que non, puisque leurs premières œuvres datent de la fin des années 60. Ils ont fait des représentations où ils apparaissent comme des sculptures, ainsi que des enregistrements de leurs performances dans des films de 8 mm ;  mais leurs dernières productions ont été réalisées à l’aide de composition photographique et de vidéo numérique. Voilà pourquoi cela est si complexe.

Brève présentation de 3 artistes numériques latino-américains:

Guillermo Gómez Peña (Mexique 1955)

http://www.pochanostra.com/

http://interculturalpoltergeist.tumblr.com/

Son statut de Chicano l’a motivé à aborder dans son travail l’intersection de toute une série de points opposés tels que son passé précolombien et sa future société numérique, l’utilisation de l’espagnol et de l’anglais en même temps, et les chocs et les assimilations entre l’hémisphère sud et l’hémisphère nord.

Il a réalisé des œuvres dans lesquelles le média leader a été Internet, créant une page interactive dans laquelle il dynamise ses performances. Les visiteurs de la page participent à diverses créations virtuelles; celles-ci ont une charge sémantique très forte, puisqu’il s’agit, par exemple, de construire des tribus imaginées, supposément en extinction et d’un aspect si absurde que les habitants du nord ont étiqueté habitants du sud. Il suffit de  voir une de ces gravures qui se répandent en Europe sur ce qu’étaient les colonies pour réaliser que la folie de ces images n’est pas un phénomène totalement nouveau.

Dans son projet “El Mexterminador” (en collaboration avec Roberto Sifuentes), il interprète les informations reçues des visiteurs virtuels de sa page et construit des images dans lesquelles des aspects de la technologie la plus récente coïncident avec des éléments primitifs.

Les personnages créés, qu’il appelle des «sauvages artificiels», personnifient la méfiance de nombreux Etats-Uniens contre les immigrants latino-américains et autres groupes discriminés.

Bien que cet artiste de performance n’ait pas abandonné l’interaction physique, ses travaux les plus récents sont axés sur l’interaction virtuelle. Peña fait une démonstration intéressante de la façon dont la performance peut aussi être numérique. Dans ces expériences, l’utilisation des médias numériques a un rôle de premier plan.

Silvia Cacciatori Filloy (Uruguay 1962)

http://www.silviacacciatori.com/ 

 

Silvia réalise des œuvres numériques depuis 1996, principalement des animations vidéo et des collages. Elle étudie et interroge la suprématie masculine dans l’histoire de l’art, c’est-à-dire dans la vie, dont celle-ci n’est qu’un reflet.

Des animations comme “Bad Blood” (2001), qui interroge les préjugés autour de la menstruation, ou “The Creation” (2002) qui étudie la contradiction entre différents textes bibliques et les concepts machiste que beaucoup de ceux-ci légitiment, rendent claire leur position émancipatrice et ses talents d’artiste.

Les procédures avec lesquelles elle réalise ses animations sont simples et indifférentes, Silvia s’éloigne de toute prétention de la virtuosité ou de la fanfare technique. Cette attitude vis-à-vis du média rend son travail plus grand, car l’une des erreurs les plus fréquentes qui se posent lors de l’utilisation des médias numériques est d’être emporté par la spectaculaire image informatisée. Cette artiste, tant dans ses animations que dans ses collages, profite de l’outil numérique juste pour ce dont elle a besoin.

Ángel G. Augier Calderín (Cuba, 1947-2017)

L’important travail de ce physicien et artiste cubain, récemment disparu, a entraîné une forme de représentation très spéciale. Avec la collaboration du physicien Raúl B. Sánchez, il a créé une nouvelle technologie au moyen de laquelle des dessins holographiques tridimensionnels peuvent être réalisés par un graveur laser contrôlé par un ordinateur.

Il s’était basé sur les dessins de lumière de l’inventeur et de l’artiste Hans Weil. Cette technique précaire, connue sous le nom d’Holographie Incohérente, était précurseur de l’hologramme tel que nous le connaissons aujourd’hui : une source lumineuse à partir d’une lampe produit un flash dans une rainure dessinée avec une pointe en acier sur la surface utilisée (Weil a utilisé des feuilles de métal). Si l’artiste a divisé les lignes de son dessin en points et centre chacun d’eux pour chaque arc qu’il dessine – dans la même direction et avec une profondeur similaire – alors les flashs seront organisés dans sa vision, et cette ligne de points renverra le dessin original sous forme d’hologramme.

Basé sur cette ancienne procédure et l’améliorant de manière abyssale, le travail d’Angel consiste à pré-élaborer une conception informatique codée et gravée au laser dans un matériau approprié (acrylique, par exemple), ce qui permet son application sous forme de gravures holographiques.

Comme les rainures réalisées par le graveur laser sont beaucoup plus précises que si elles étaient faites à la main, l’image devient plus claire; vous pouvez également faire plus de traits de différentes mesures sur le même matériau (tâche trop précise pour les mains humaines) sans l’endommager, en planifiant la mesure uniforme et subtile des fentes, de sorte que la tridimensionnalité du dessin de la lumière dans l’espace est plus réussie.

Avec ce système, l’artiste a produit une série sur des plaques acryliques qu’il appelait “Hologrammes”, car, contrairement à la méthode manuelle, le travail peut être reproduit infiniment chaque fois que l’archive est conservée. Ces œuvres sont de véritables dessins holographiques réalisés avec ordinateur.

Dans les travaux des trois artistes présentés, on peut observer que le Digital Art ici, plus qu’un langage artistique en soi, est un outil puissant.

Leave a comment